lunes, 27 de mayo de 2019

Paradigmas de ambientes de aprendizaje


Introducción
Hoy en día, nos debemos de preocupar si realmente nuestros alumnos adquieren un conocimiento significativo como también en desarrollar sus habilidades, en la cual les va ayudar para que tengan un buen desarrollo en su vida personal, laboral y en la sociedad. Para lograr esto debemos apoyarnos en los diferentes tipos de paradigmas de ambientes de aprendizaje, para obtener la atención de los alumnos y de tal manera se lleve el proceso de enseñanza-aprendizaje de calidad. 

En nuestra actualidad, debemos utilizar las TIC a nuestro favor, ya que todos los alumnos utilizan demasiado en su vida el Internet. Por esta razón, los ambientes de aprendizaje se debe combinar con las TIC. Ademas que esto nos proporciona que llegue la educación a lugares mas lejanos.


¿Qué es una teoría o paradigma del aprendizaje?
El paradigma de aprendizaje es un sistema de conocimientos lógicos que describen y explican como aprenden los seres humanos. Los paradigmas principales son:
  • Conductismo
  • Cognoscitivo
  • Constructivismo

Historia de los paradigmas del aprendizaje


Conductismo 
Es una teoría que dice al aprendizaje como producto de una experiencia externa (estimulo) y que de acervo a su respuesta manifiesta   una conducta observable.
De esta teoría se plantearon dos variantes: el condicionamiento clásico y el condicionamiento instrumental y operante.


Corriente conductista
Ambientes de aprendizaje
Concepto
Elementos que lo componen
Entornos que integran
Interacciones que tienen lugar y que privilegia
Ambientes de aprendizaje conductista
Son factores considerados de gran importancia para evaluar a los estudiantes y así poder determinar cuáles refuerzos son más efectivos para un estudiante en particular. Aquí el factor principal es el reordenamiento del estímulo y sus consecuencias dentro del medio ambiente.
Estimulo discriminativo
Respuesta operante
Estimulo reforzante
Utiliza la estrategia aplicada en las aulas virtuales donde se utilicen perspectivas conductistas.
Existen tres tipos de interacciones entre el aprendiz y el ordenador, a saber: pruebas en línea, diálogos correctores y demostraciones interactivas que permiten al alumno tomar decisiones.
El alumno es considerado como receptor pasivo, es decir solo obedece.
El docente es el que tiene el control del conocimiento. Es quien controla los estímulos.
La interacción docente-alumno es poco interactiva.































Ejemplo y su explicación
Programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO)

Se basa en la enseñanza programada, consiste en que el alumno ejecute secuencialmente un conjunto de acciones previamente estructuradas.

Cognoscitivo
Teoría fundada por Piaget, en donde el decía si el desarrollo intelectual es un proceso de cambios de estructuras desde las mas simples a las mas complejas, las estructuras de conocimiento son construcciones que se van modificando mediante los procesos de asimilación y acomodación de esquemas. El cognitivo consiste en el equilibrio entre la asimilación y acomodación. 

La asimilación se refiere al proceso de adaptar los estímulos exteriores a las propias estructuras mentales, internas, mientras que la acomodación hace referencia al proceso inverso, es decir esas estructuras mentales que proceden del exterior.

Corriente Cognitivismo
Ambientes de aprendizaje
Concepto
Elementos que lo componen
Entornos que integran
Interacciones que tienen lugar y que privilegia
Ambientes de aprendizaje cognitiva
Se enfatizan las condiciones ambientales que faciliten el aprendizaje, este enfoque se concentra en las actividades mentales del estudiante, que conducen a respuestas y conceden los procesos de:
·      Planificación mental
·      La formulación de metas
·      La organización de estrategias
Profesor, alumno, enseñanza, aprendizaje, estrategias y técnicas de enseñanza y evaluación.
El entorno ocupa un lugar transversal, presupone el pasado presente y futuro, esta intrínsecamente ligado a lo que lo rodea y el modelo estructural cognitivo que forme, estará íntimamente relacionado a su realidad.

El alumno es activo, aprende significativamente, procesa información, que posee competencia cognitiva para aprender y solucionar problemas
El docente se centra en la confección y la organización de experiencias didácticas, para lograr fines y su función se orienta básicamente en la dirección.

Ejemplo y su explicación
El uso de Khan Academy, donde se visualizan los mapas de conocimiento y se denotan los nodos y las conexiones que permiten generar estructuras nuevas a partir de unas ya preestablecidas.


Constructivismo
El constructivismo se refiere a la construcción del conocimiento. En donde el alumno va haciendo su propio andamiaje de conocimientos de acuerdo a sus necesidades de aprender o mejor dicho de su interés por aprender.


Corriente Constructivista
Ambientes de aprendizaje
Descripción
Elementos que lo componen
Entornos que integran
Interacciones que tienen lugar y que privilegia
Ambiente de aprendizaje constructivista CLE (Constructivist Learning Environment)
CLE permite desarrollar progresivamente en los estudiantes conocimientos profundos a través del acceso a los recursos y el intercambio de información útil, donde los alumnos se comprometen a la elaboración de significados desde sus interpretaciones y experiencias sobre el mundo.
Bancos de información: fuentes de información como son libros de texto, maestros, enciclopedias, videocintas, etc.
Pistas de símbolos: superficies para la manipulación de símbolos y lenguaje como notas, índices, procesadores de texto, programas de dibujo, programas de base de datos, etc.
Fenomenaria: áreas de presentación, observación y manipulación de fenómenos. Aspectos del mundo real que puedan ser explorados e inspeccionados por los usuarios.
Kits de construcción: componentes para manipular pero que no representen un aspecto del mundo real como legos, software de manipulación matemática, etc.
Administrador de tareas: es una función de control y de supervisión que provea una guía, una retroalimentación y cambios de dirección.
Espacios (físicos, virtuales o mixtos)
Presencial: espacio físico y geográfico estable y que contempla la infraestructura en que se mueven los actores en un proceso educativo.
Virtual: se basa en modelos de diseño instruccional y además considerar otros factores como son la interfaz de usuario, la estructura de información, los medios de navegación y las herramientas para la interacción en línea.

Interacciones entre los alumnos, los objetos sobre los que actúa y las herramientas que utiliza para mediatizar la interacción.
Las interacciones deben ser adecuadas con los contenidos, los medios y los materiales pero sobre todo con las personas que son las que desempeñan el papel de estudiante y docente.

Ejemplo y su explicación
La presencia de las TIC, implica un ambiente de tipo constructivista donde se enfatiza el aprendizaje del estudiante a través de la especificación y uso de actividades reales, que impliquen cierta complejidad para que los estudiantes se vean forzados a aprender y aplicar habilidades que les ayuden a resolver los problemas que se les plantean, obligándolos a ser activos en su propio aprendizaje adquiriendo conocimientos de forma crítica.

Reflexión
Nos damos cuenta que realmente los tres paradigmas de aprendizaje nos ayuda para poder diseñar ambientes virtuales de aprendizaje. Al momento de diseñar los ambientes virtuales o al momento de utilizarlos estamos trabajando con las TIC, en la cuales nos proporciona muchos beneficios y también logramos que los alumnos interactuen con la sociedad. Y esto ocasiona que el alumno construya su propio conocimiento a través de la sociedad, como dice Vygotsky, que el ser humano construye su conocimiento a partir de su entorno.

En cambio, en la teoría del cognitivismo, Piaget dice que no existe una realidad única y que ademas es objetiva, tiene una realidad propia, su conocimiento va por etapas mentales. En relación a su entorno va evolucionando es cognitivo y sobre todo controla sus actividades.

Y por ultimo tenemos el conductismo, en donde nos habla que siempre va haber una respuesta a un estimulo. Normalmente el conocimiento se da por medio de la experimentación y la observación.


Referencias bibliográficas

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Islas C. T. (2016). Los ambientes de aprendizaje constructivistas: un acercamiento desde la Teoría de la Actividad. Revista educarnos. 5, 20-21.75-92

López R. P. A., Ledesma S. R, Escalera E. S. (S. F.). Los ambientes virtuales de aprendizaje. México, Secretaria de Apoyo Académico. Dirección de Tecnología Educativa. Politécnico Nacional - IPN.

Martínez N. L., Galindo R. M. & Galindo L. (2013). Entornos virtuales de aprendizaje abiertos; y sus aportes a la educación. Educacion virtual en los cinco continentes. XXI Encuentro Internacional de Educación a Distancia.

Nieves J. P. (2017). El aula virtual y sus dimensiones: un análisis de la propia práctica. Educación, formación e investigación. 3, 5. 136-157

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